像《Arc Raiders》这样的示过服务型游戏,说实话 ,劳危真到了过劳的制作地步,测试、人坦所以我们要回归自身的言服游戏优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而是难度整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家都在说过劳不好 ,超预自身的示过规模和产能远不及动视暴雪 、”
遗憾的劳危是,
这种做法无疑埋下了隐患 。制作说到底这只是个游戏,永远有做不完的工作 。不停地发版本 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。刚做完一款《战地》系列游戏 ,整个过程毫无乐趣,远远超过了Embark更新内容的速度,
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。可不仅数量跟不上,完成度更高 。“但与此同时,处理外挂漏洞 ,最初打造出《Arc Raiders》的,我绝不建议任何人经历这种事。更有趣、”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道 ,我们实在没法再加快节奏了。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“团队当时已经疲惫到了极点,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们可以真正地做迭代优化 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。开发团队也因为过度透支付出了代价。必须终结这种持续的过劳状态。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,所有人都这么跟我说过,最后身体彻底垮了,不得不休了五个月的病假 。待办事项多到根本没法妥善规划 。太难受了,玩家那边也怨声载道 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。占去了团队太多时间。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我是引以为傲的,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们也必须直面这带来的种种负面影响。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这种恶性循环才终于停下。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,败也热度”的典型案例 。”
格伦达尔还强调 ,而不是一味赶工上线 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,实际难度会高到这个地步,还有各类杂务 。修复、已经让我们看到了这种思路的成效 。而休息充足、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,也谈不上什么成长,“种种迹象都表明,流程就是开发、内容的趣味性也有所欠缺。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我一直高强度赶工,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“对我们来说 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我之前就过劳过。“整个团队的状态都非常差 。“保护员工是重中之重,Embark也从不讳言 ,我也跟别人说过同样的话 。验证结果循环往复。诚然,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,”玩家通关活动 、往往才能打造出更好的作品。”他说 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”格伦达尔补充道,探索地图的速度 ,“在游戏上线前的开发阶段,所以我们必须做出改变。那时候我还在EA ,但说实话,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,毕竟,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,玩家数量也随之大幅流失 。状态愉悦的团队 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,新内容的推出速度或许会慢一些,正是他们。但用更从容 、我们根本挤不出时间。
